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Armor e Parrying

Status: Live 0.7.0

Absorção regional e Parrying correspondem ao servidor oficial.

Regiões corporais

Um golpe físico que acerta seleciona uma região corporal. Somente a armadura equipada naquela região contribui para a absorção; roupas comuns, joias e armas não contam como proteção.

Região Chance de ser atingida
Chest 35%
Legs 22%
Arms 15%
Head 14%
Hands 7%
Neck 7%

Cada peça exibe seu Physical Resist individual. Esse número é exatamente o percentual de dano absorvido quando aquela região é atingida. A resistência-base Regular recebe um multiplicador de 1,30; depois disso, as propriedades clássicas acrescentam pontos percentuais:

Propriedade Bônus de Physical Resist
Defense +1
Guarding +3
Hardening +5
Fortification +7
Invulnerability +9

As resistências elementais modernas não participam do PvP.

O percentual da região já incorpora material, qualidade, durabilidade, o peso proporcional da região e a propriedade clássica. Protection permanece uma camada separada de 5% a 10% aplicada sobre o dano restante, inclusive quando a região sorteada está sem armor.

A absorção regional é:

absorção da peça = arredondar(dano bruto × Physical Resist / 100)
após armor = max(1, dano bruto − absorção da peça)
absorção de Protection = arredondar(após armor × Protection / 100)
dano final = max(1, após armor − absorção de Protection)

Sem armor na região atingida, o golpe recebe o bônus de 15% por região descoberta. Protection, quando ativa, absorve depois uma parcela percentual desse total.

Escudos

Parrying exige um shield equipado. Sem shield, a chance de bloqueio é zero. A chance é calculada por:

chance de parry = min(45%, Parrying × 0,45%)

Com Parrying 100.0, portanto, a chance de bloqueio é 45%. Quando o bloqueio ocorre, não existe sorteio de região corporal: o shield substitui completamente essa etapa.

absorção do shield = arredondar(dano bruto × Physical Resist do shield / 100)
após shield = max(1, dano bruto − absorção do shield)
dano final = max(1, após shield − absorção percentual de Protection)

O arredondamento usa o inteiro mais próximo, com meio ponto arredondado para cima. Protection é calculada depois do shield e não altera o percentual exibido pela peça.

O escudo, portanto, continua valorizando qualidades superiores como Invulnerability.

Consulte Exemplos de dano para comparar região sem armor, armor regional e bloqueio com shield.