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PvP

O PvP customizado de Days of Britannia roda em um emulador moderno e é baseado em pressão e resposta, não em uma rotação fixa. O jogador combina dano físico, magia e poison para obrigar uma resposta defensiva; depois administra vida, mana, bandages e posicionamento até criar uma janela de finalização.

Fora da Arena e durante a luta na Arena, o ruleset de PvP é o mesmo: chance de acerto, dano, poison, cura, bandage, cast delay e custo de mana seguem as mesmas regras. A Arena acrescenta fluxo de sessão, preparação, limite de área e loot; essas diferenças estão descritas em Arena e treinamento.

Como funciona uma luta

  • Criar pressão: use uma arma, poison ou magia para manter o adversário respondendo em vez de atacar livremente.
  • Forçar a resposta: dano acumulado, poison e controle podem obrigar o alvo a usar bandage, potion, proteção ou movimento.
  • Ler o compromisso: uma bandage, um cast longo ou uma defesa consumida abre uma oportunidade, mas também pode ser uma isca. O objetivo é reconhecer a janela, não repetir uma sequência automática.
  • Finalizar: Flame Strike (FS), Lightning e Harm são exemplos de magias usadas para confirmar dano quando a recuperação do alvo está limitada.

Pressão física, mágica e poison

O pacote de pressão mais consistente mistura fontes que exigem respostas diferentes:

  • Arma melee ou archery: mantém dano físico e ameaça de acerto enquanto o alvo tenta se reposicionar.
  • Poison: cria dano recorrente e faz a bandage virar uma decisão imediata.
  • Magery: alterna pressão, controle e confirmação. O alvo imediato é escolhido antes do cast delay; o efeito só é liberado ao fim desse tempo.

Bandage e poison

O tratamento da bandage é escolhido automaticamente quando ela começa:

  • se houver poison no início, a aplicação tenta curá-lo imediatamente;
  • essa aplicação de cura de poison não recupera vida;
  • uma bandage normal de vida ou bleed termina em 3,5 segundos;
  • poison aplicado depois do início não substitui o tratamento de vida ou bleed que já foi escolhido;
  • iniciar uma magia aceita cancela uma bandage pendente.

Por isso, aplicar poison não é apenas causar dano: é testar se o adversário vai gastar a resposta agora. Da mesma forma, atacar durante a janela de tratamento é uma decisão de tempo, não uma garantia de dano.

Cast delay e mana

Estes são os valores base das magias de Magery mais relevantes para o PvP. O cast delay é fixo por magia neste ruleset; FC e FCR não o alteram. O custo é o gasto base de mana da magia; LRC e LMC não reduzem os custos neste ruleset.

Magia Papel no PvP Cast delay Mana
Magic Arrow Pressão barata 1,0 s 4
Harm Pressão curta 1,0 s 6
Fireball Pressão mágica 2,5 s 9
Lightning Finalização rápida 2,5 s 11
Mind Blast Ofensiva 3,0 s 14
Energy Bolt Ofensiva 3,5 s 20
Explosion Ofensiva com impacto atrasado 3,5 s 20
Flame Strike Finalização pesada 3,5 s 40
Paralyze Controle e abertura 2,5 s 14
Cure Cura poison 1,5 s 6
Heal Cura 1,0 s 4
Greater Heal Cura forte 2,5 s 11
Protection Defesa 1,4 s 6
Reactive Armor Defesa contra melee 1,0 s 4
Magic Reflection Defesa contra magia 4,0 s 14

O delay da tabela é o tempo de conjuração, não necessariamente o instante do impacto visual. Algumas magias têm uma espera adicional até o dano chegar ao alvo.

Abrir o target de uma segunda magia não interrompe uma conjuração em andamento. O fizzle, com perda normal de reagentes e mana, acontece quando um alvo válido inicia o segundo cast.

A janela de finalização

“Finisher” descreve uma decisão de timing, não uma rotação obrigatória:

  • Lightning é uma confirmação direta e mais rápida, adequada quando a recuperação do alvo está comprometida.
  • Flame Strike exige um compromisso maior de tempo e mana, mas é uma opção de dano direto pesado para uma janela bem preparada.
  • Harm tem cast muito curto e alcance curto; no PvP causa 5–7 de dano e funciona como pressão ou confirmação quando a distância permite.

Exemplos práticos, sem transformar a luta em uma sequência fixa:

  • uma arma com poison força o alvo a iniciar uma bandage; acompanhe o compromisso e procure Lightning ou Flame Strike quando a recuperação não puder responder ao impacto;
  • Fireball ou Explosion podem manter a pressão enquanto você administra mana e posição; Lightning pode confirmar a janela seguinte;
  • Paralyze pode criar espaço, mas o alvo pode renovar a defesa ou quebrar o efeito, então o cast deve ser lido junto com a resposta adversária.

Defesa que compra tempo

  • Parrying: em golpes diretos no PvP, a chance escala com a Parrying base e chega a 20% em 100.0. Um Parry bem-sucedido pode zerar o golpe direto.
  • Protection: dura 90 segundos e reduz parte do dano restante depois das outras etapas de absorção.
  • Reactive Armor: dura 90 segundos e devolve parte do dano melee ao atacante.
  • Magic Reflection: possui uma carga contra a próxima magia ou field nocivo elegível.
  • Armor Rating: armaduras e shields exibem um valor calculado pelo custo de ingots, material e tier de proteção. Golpes diretos contra jogadores usam a absorção global do Armor Rating equipado; não há uma rolagem pública por região corporal.

Depois da absorção normal, o dano físico final entre participantes de PvP fica limitado a 40 Hits por troca. Esse teto não limita golpes PvM comuns nem altera dano mágico, poison ou outras fórmulas do ruleset.

Defesa não é apenas esperar a vida subir: ela compra o tempo necessário para reposicionar, recuperar mana ou preparar a próxima resposta.

Status: 0.40.0

Esta página resume o ruleset ativo no servidor oficial. Os valores de gameplay foram conferidos na fonte oficial do servidor.